segunda-feira, 25 de março de 2013

Oque fazer em uma taberna !

Todo um universo além das brigas de bar.


Mulheres no comando !
       A palavra deriva do grego ταβέρνα, que significa abrigo ou oficina, em latim taberna (barraca). Reunir-se em tabernas é um costume antigo, datado de 3500a.c. pelos sumérios onde o taberneiro eram tradicionalmente mulheres. Testemunho da vida econômica, social, cultural e politica das civilizações as tabernas proliferaram como espaços de venda, de produtos alimentares,designadamente, produtos locais e regionais com evidencia para o vinho, tornando-se pólos de sociabilidade, sobretudo, entre as classes populares.
       O visual rustico é uma marca, cercado de arte por toda parte. Mesas de madeira, paredes de pedra, roda de carroça, barris de vinho, troncos de madeira, archotes, candelabros, velas, balcão de madeira crua.
       
Esses candelabros me lembram aqueles filmes de piratas.


       Geralmente tabernas situadas nas estradas e nos portos e cais também serviam como abrigo e estalagem, possuindo pequenos quartos para viajantes. Os produtos vendidos em uma taberna são muito mais variados do que vinhos, cerveja e hidromel (este característico das terras ao norte da Europa, néctar dos deuses nórdicos): embutidos, carnes e peixes salgados, cebolas, alho eram alguns itens comuns, estabelecimentos que ganhavam característica de pequenas mercearias. Comidas regionais eram servidas, a exemplo das tabernas portuguesas que sempre vendiam o tradicional bacalhau.

       Local de cantorias e historias, ponto de informações, jogos, refugio, centro de reuniões, performance e danças. Dentro do cenário de um rpg a taberna com certeza é o estabelecimento mais cultuado. Sendo assim, como podemos inserir tal elemento em uma aventura? alguns exemplos:

  • Existem tabernas e tabernas e cada uma delas com um tipo de publico, você no lugar certo com um pouco de dinheiro e carisma pode conseguir todo tipo de dicas e informações.
  • Em dias calmos a força de um homem é medida pela quantidade de cerveja que ele pode beber, guerreiros afastados, mercenários,  andarilhos, homens do rei, todos podem ser encontrados com suas faces vermelhas depois de alguns goles, um ótimo lugar para se contratar.
  • A fama de corsários e piratas se prolifera pelos portos, e quando em terra firme todos eles vão atrás de rum e mulheres. Você precisa de um barco? saiba onde achar seu comandante.
  • Aonde descansar por um preço módico? afinal tabernas são barulhentas e cheias de confusão, quem cobraria caro por um quarto nesta situação.
  • Em pequenos vilarejos existem pouquíssimas pessoas influentes: o prefeito, o sacerdote e o dono da única estalagem local, qual deles sabe de todas as tramas e segredos da cidade ?
Um local para se fazer planos e comer assados.

       Muito se pode fazer em uma taberna sem que tenha de acontecer uma das famosas brigas de bar, mas acho que não teria dito nada sobre este ambiente dentro de um rpg sem comentar dos rumbuliões (gíria antiga para briga ou comoção violenta). Então ai vai alguns detalhes:
  • Em algumas tabernas é proibido entrar com armas.
  • Alguns salões possuem suas paredes extremamente adornadas com armas, escudos e equipamentos que simbolizem o poder bélico de tal local. 
  • Em reuniões de homens de armas (geralmente para de discussão de planos de guerra e alianças) todos devem colocar seus escudos nas paredes, cada qual com seu devido emblema.
  • Mulheres que frequentam os bares nem sempre são indefesas, algumas carregam sempre um punhal ou objeto capaz de furar em suas cintas ligas e/ou dentro de suas roupas.
  • Mesas redondas podem ser usados como escudo, garrafas quebradas podem cortar, candelabros são ótimos para se atravessar distancias e uma lareira acesa com espetos de ferro incandecentes pode ser uma grande arma.
  • Debaixo do balcão, longe dos olhos da clientela, pode-se esconder uma besta.
       Acredito assim ter passado um pouco de tudo aquilo que pode acontecer em uma única noite na taberna  local e ter dado algumas ideias para ilustrar esse cenário de campanha. 
       "Se beber não faça isso com um Anão, se fizer não dirija, ou cavalgue."

Liliane Ribeiro

A Maga

Nome: Liliane Ribeiro
Personagem: Violet ( A Elfa Maga )

Uma jogadora de fibra, joga RPG desde 2003. Uma personalidade forte, com atitudes consideradas arriscadas para uma maga. Um espirito de guerreira, efetuando ataques corpo a corpo com inimigos de força desconhecida, mostrando não ter medo do que pode acontecer....Se outro jogador se mostrar medroso ou algo do tipo, será zoado e sofrerá com a risada mais debochada já vista por qualquer jogador, nem o mestre está livre do sarcasmo, cometer algum deslise pode ser um prato cheio para se zoado... Comprometida, focada e pensante, são alguns dos seus pontos mais fortes e a cada aventura demonstra uma amizade com o jogador Vitor Hugo que faz o grupo melhorar cada vez mais. "Dar em cima" da elfa, é algo inútil, ela nunca deu brecha pra nenhum aventureiro, nem mesmo o príncipe dos elfos teve chance com a bela maga...Muito sortuda nos dados, ter sucesso decisivo no D20 já parece ser até uma magia usada por ela nos testes. Essa é a nossa "Patynerd".

"-Qual o tamanho do universo?
-Infinito
-Como você sabe? 
-Porque os dados indicam.
-Mas não foi provado. Você não viu. Como pode ter certeza?
-Não tenho, apenas acredito. É a mesma coisa com o amor."
( Filme Uma mente Brilhante )


O que é RPG?

Como tudo Começou


Tudo começou nos EUA, na década de 70 o americano Gary Gygax, junto com seus amigos, não só jogavam mas criavam jogos de estratégia semelhantes ao Supremacia e ao War, até que tiveram a idéia de fazer um jogo de estratégia medieval. Gygax, então, escreveu, em 1972, o Dungeons and Dragons. O jogo foi evoluindo ao ponto de ser inserido um fator que mudaria toda a história dos jogos de tabuleiro: a interpretação dos personagens.
O jogo consistia na idéia de que personagens entrariam num labirinto para lutar contra monstros. Foi dado-lhe o nome de Dungeons & Dragons (Catacumbas e Dragões). Com a criação do fator interpretação no Dungeons & Dragons, surgiu o termo RPG (Role Playing Game ou Jogo de Representação) no qual jogadores poderiam interpretar não só personagens medievais como guerreiros e magos, mas também arquétipos de outros cenários, como um super-herói, um alienígena, um caubói entre outros. No RPG, um jogador chamado Mestre, conduz a história e interpreta os personagens coadjuvantes, enquanto cabe aos demais jogadores interpretarem os protagonistas da história.

Inúmeros grupos de RPG foram formados desde então. A maioria deles tinha a preferência dos jogos de cenário medieval. Com isso, em 1978, Ed Greenwood adaptou um cenário de fantasia criado por ele em 1967 ao RPG, onde se passavam as aventuras as quais ele mestrava (apresentava e gerenciava o jogo para os jogadores). O nome do cenário é Forgotten Realms, ou "Reinos Esquecidos".

A primeira edição de Forgotten Realms foi lançada em 1987. O sistema adotado foi o AD&D, sucessor do D&D. O AD&D ou Advanced Dungeons & Dragons (Catacumbas e Dragões Avançado) era um sistema bem mais completo. Posteriormente também foi desenvolvida a 2º edição de Forgotten Realms.

A esta altura Forgotten Realms já era o melhor e mais famoso cenário de RPG, pois, além de apresentar um mundo completamente vasto de fantasia tinha os personagens mais carismáticos.

Com o passar dos anos foram lançados livros de expansão, livros fonte, aventuras e romances de Forgotten, até que finalmente veio a 3º edição, acompanhando a criação do D&D 3º edição.
(fonte: Site "Os Ultimos dias de glória")

Felipe Fernades

   O Mestre

 Nome: Felipe Fernades

 Um mestre experiente, com uma imaginação além do normal. Faz o    jogo fluir com facilidade, exige dos players um tipo de interpretação  pensante, onde que a sorte nos dados não é suficiente para decidir se o personagem vive...ou morre, onde prestar atenção em detalhes, como mensagens subliminares em textos, frases ditas por PdM's, objetos simples, aparentemente inúteis para o momento podem definir o sucesso ou o fracasso do grupo. Deixar os personagens a beira da morte, também é um ponto forte desse mestre, levando os integrantes do grupo pensarem em seu próximo personagem antes mesmo do fim do combate. Ser questionado ou declarar ação e não cumpri-la, são os principais fatores que levam o mestre a FÚRIA, podendo resultar em uma penalidade. um tanto quanto severa. Pensar antes de agir, e agir de forma segura, assim o sucesso do grupo não correrá perigo.

"Uma mente necessita de livros da mesma forma como uma espada necessita de uma pedra de amolar se quisermos que se mantenha afiada." (Tyrion Lannister)